《生化危机9:安魂曲》总监中西晃史(Koshi Nakanishi)近日在接受日媒denfaminicogamer采访时透漏,生化《生化危机9》Capcom内部开发团队规模超200人。危机

中西晃史是内部WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91a%20hoist《生化危机7》《生化危机:启示录》总监,在采访时他提到《生化危机9》的团队开发人数随着开发时间线逐步增加。
“由于发售时期已经公开,规模现在正是超人大量进入量产阶段的时候,所以人数是生化最多的。光是危机内部就已经超过150~200人了。
……其实我都记不太清了(笑)。内部我们团队之外,团队还有比如研发部门、规模技术美术这些部门。超人真正参与到开发相关工作的生化人员非常多。结论就是危机一句话:“人真的很多”。”
此外,内部在同一个采访中,中西晃史还表示追逐女主Grace的怪物不是Lisa Trevor!
“实际上,当前版本的怪物的声音还不是最终版本。老实说,WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91a%20hoist它是基于Lisa声音的临时声音。
不仅仅是声音,当然还有其他东西还在开发中,所以我们正在更新各种部分。如果这引起了用户的困惑,我很抱歉,但是……啊,把这个作为文章的标题也没关系——“实际上,不是Lisa”(笑)。

日媒denfaminicogamer采访部分摘选:
──在本作的开发中,相比过去的《生化危机》,有哪些比较大的改动呢?
中西:
首先,这是已经对外公开的内容——一点就是我们加入了可切换视角的机制。
以前通常是“第一人称视角的生化危机”,或者“第三人称视角的生化危机”,而这一次可以两种方式都玩,这是一个很大的改变。
──比如说,第一人称就像是亲自体验恐怖解谜游戏一样,而第三人称则能看到主人公在恐惧中的样子,两种方式都有乐趣。这个视角切换系统,是不是特别花心思去做的呢?
中西:
毕竟在《7》《8》里采用第一人称后,确实让游戏更恐怖了,但“对第一人称不适应”的玩家也有一定比例。也有人认为“生化危机还是第三人称更好”。
为了让更多玩家能体验,我们就想:“那就干脆让他们自由选择好了。”
另一个原因是,第一人称的确能营造恐怖,但有时会“太恐怖”。如果画面里能看到角色在前方,多少会有点安心感。于是我们用第三人称来稍微缓解恐怖感。
──我也是那种会被恐怖游戏吓到的人,所以有第三人称真的让我松了一口气。
中西:
(笑)。听到你这么说,我就觉得做这个决定真是值得。

──接下来想问一下战斗方面。之前对抗怪物的手段只有躲藏、投掷瓶子等,那么这次主角除了获得武器之外,还会有其他变强的要素吗?
中西:
你体验的先行试玩部分,主要是主人公格蕾丝第一次直面怪物的场景,所以我们没给她任何战斗手段。
但整部游戏并非如此,后面她会获得武器。生化危机的核心要素是以恐怖为主轴,同时结合战斗、探索、资源管理等元素。
击退敌人、搜集物资、找到战斗手段——这就是核心循环。《Requiem》也以此为基础,并加入了一些独特的新要素。
──那本篇中会出现怎样的武器呢?
中西:
具体不方便说,不过会有首次登场的新武器。
──能不能至少透露一下大小呢?
中西:
没想到会被问尺寸(笑)。只能说,挺有分量的!
──我就是想知道格蕾丝会不会背着很大的东西(笑)。
熊泽:
原来如此,你是想知道格蕾丝能不能扛起来,对吧。
中西:
对啊,如果她拿着很重的东西,看起来也会显得很吃力。
──原来如此,谢谢您。听起来可能真的会有“很重的武器”登场,期待感上来了。
中西:
(笑)
熊泽:
說不定像《怪物獵人》里的大錘一樣呢(笑)。
──关于战斗,我还有一个问题:在《7》《8》里有的防御动作,这次先行试玩里没有出现。后面主角会增加更多动作吗?
中西:
不能说以后绝对不会加。

──想问一下试玩中遇到的那个怪物。它一看就给人“绝对不能靠近”的感觉,这样的设计灵感来自哪里呢?
中西:
如果你一看就觉得“不能靠近”,那我们就达到了目的。谢谢。目标正是如此——“一看就知道是危险的东西”。
至于灵感,具体已经记不清了……不过原型是“生化危机里追击型的角色”,比如《生化危机7》的杰克·贝克,或者暴君。
这次就是以“做出Requiem独有的追击型怪物”为起点。
──其实前几天SNS上有个话题,说试玩里的怪物叫声听起来和初代重制版里的“Lisa”很像。能否透露一下真相?
中西:
我也看到了。
其实现在的怪物声音还不是最终版。老实说,我们暂时确实用的是“以Lisa的声音为基础”的临时音效。
──啊,原来如此!
中西:
对。声音不只是这一点,还有很多部分都在持续更新中。也很抱歉给玩家带来了误解……
啊,這可以直接寫成標(biāo)題:“其實(shí)并不是Lisa”(笑)。
──《生化危机》可以说是日本恐怖游戏的代表性大作了。您认为,今后日本的恐怖游戏会如何发展呢?
中西:
从这个角度来说,我觉得跟恐怖游戏刚出现时相比,如今已经有非常多的恐怖游戏被制作出来了,这其中也包括独立游戏。
恐怖的原点,归根结底是人类的情感。这一点其实一直没有改变。
──原来如此。
中西:
我认为,恐怖游戏的突破点和变化,其实一直以来都是依托于“科技的变化”。
恐怖的本质,就是人们害怕恶心的东西、害怕黑暗、害怕死亡。这些本质从未改变,但恐怖游戏之所以能不断增加,就是因为科技的推动。
──也就是说,科技的进步带动了恐怖游戏的发展?
中西:
没错。举个简单的例子:从初代《生化危机》到《生化危机2》,随着PlayStation硬件的升级,画质和光影表现力都得到了提升。而到《7》,甚至可以在VR里体验。
最近的话,还有多人在线这种形式。可以和别人一起走进恐怖的洋馆,分享这种恐怖体验。我认为这本身也是一种新的“恐怖”。
其实和电影也一样,随着科技进化,表现力的宽度就会扩大。
表现方式一旦改变,演绎的方式和恐怖的感受也会随之改变。换句话说,只要人类不断进化,就一定会诞生新的恐怖游戏。

──最后,能否请两位分别谈谈本作最投入的地方,以及对期待《生化危机9》的日本玩家说几句?
中西:
如果说我们最注重的是什么,那就是作为系列正传新作,真的有很多人对它抱有期待。而我们最投入的,就是哪怕只是一点点,也要回应这些期待。目标只有一个:“打造一款既恐怖又有趣的生化危机”。就这一点。
熊泽:
《生化危机9》作为系列第九部、最新的编号作品,本身就是以“挑战全新可能”为起点立项的。
我们重点投入的部分,一是刚才提到的可切换视角系统,二是对路径追踪(Path Tracing)的尝试。
另外,在游戏性上,我们特别强调的是如何让玩家的情绪产生起伏。我们希望把这种情绪差异最大化,这就是最核心的设计。也希望大家在发售后能够好好体验。
路径追踪:一种模拟光线从光源出发后全部路径的高级渲染技术,可逼真再现现实世界中的光影表现。
──非常感谢两位在百忙之中接受采访。(完)

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